成也教程,败也教程 ——浅析游戏新手教程设计

  你是否有过这样的体验?当你兴致勃勃地打开一款期待已久的新游戏准备一展身手时,是小儿教程热情握手;还是期待新的非接触式游戏式的开始,但它不能由各种晦涩的隐藏功能达到心灵。

  本教程让玩家又爱又恨,但不可否认的是,,新手教程是绝大多数游戏——尤其是有着创新体验的游戏——不可或缺的一部分。如何设计一个合理的新手教程,不仅对游戏玩家是能够玩游戏。,这是游戏玩家的一个重要的第一印象。

  游戏教程与交互设计

  生活中的各种体验会在玩家脑中留下习惯,这些使用习惯可以在小游戏实现互动效应,红色令人紧张、蓝色是平静的、绿色是安全的,而这些心理研究被广泛应用在UI int,在交互设计中只使用正确的视觉提示,它可以传达足够了解游戏的玩家设置信息。

  所以有人说,是不是真的好经验互动教程。苹果产品受到追捧,这是因为其出色的交互设计,即使是老年人和儿童在任何操作无经验,可以学习认知操作的基本本能。

水果忍者UI互动教程和完美融合



  有没有在游戏产品这样优秀的例子。以著名的iOS游戏水果忍者为例,今天的移动游戏用户虽然对触摸屏设备的手势,但第一个版本的水果忍者中的应用 在网上商店,用户从来没有玩过这样的互动方式。,如何通过教学让用户能够迅速上手将划屏操作成为当时所有触屏操作游戏共同面临的一个重大问题。

  解决方法是弹出游戏的大部分图片。、在突然的文字形式告诉用户,但水果忍者用更巧妙的方法。水果忍者将进入用户界面,UI按钮点击从传统的相互作用,而切割操作和游戏一致,玩家在正式进入游戏之前需要切开游戏菜单上的重重选项——这意味着只要是进入正式游戏的玩家必然已经学会划屏这个关键操作,渴望战斗。。在一个游戏玩家的情况下,不知不觉的全过程,拍案叫绝。

  游戏教程的作用

  由于出色的交互设计不需要教程,那么单纯的游戏教程究竟是不是必须的?要回答这个问题,恐怕就先要给游戏教程下个定义。

  从最坏的玩家游戏体验,游戏教程仅仅是一个流程,大多数时间都是强制性安排和表现。,义务过程中分离的完整性和节奏感的游戏体验。

  从设计师的角度出发,新手教程应该是整体的游戏体验的一部分,在这种经验中,玩家可以继续获得新知识。。因此,本教程不应局限于强制流动,但应如UI交互、任务系统、成就系统、各种各样的游戏系统,如提示框,在综合了。让我们在游戏中的玩家、随着节奏,理解游戏设置、逻辑与思维,对于游戏玩家更深入的研究、挑战游戏奠定基础。

  所以,一般说来,新手教程的目的在于帮助玩家上手游戏,但一个优秀的游戏,不需要强制性的教程。因为要达到本教程的目的,只要能让玩家继续产生新的认识、一个全面的新的利益设计,该方法是更好的。

  教程的规模

  新手教程属于特殊的游戏教程,特别是在手机游戏领域。移动游戏市场由于混合的庞大的用户基础,主要受众是缺乏基本游戏实践的用户。,所以在手机游戏中最重要的环节的教程,容易导致你的冗长的教程陷阱移动游戏设计师。

  其实,新手教程的作用尤为明显。同时第一个教程是最基本的作用,是游戏账号和基本思路(这通常是只有一个F。但更重要的是激发玩家系统、玩法主动探索的欲望——这就需要设计师在游戏从一开始便巧妙利用多元游戏系统为新玩家的热情“保驾护航”,另一方面,在这个过程中,必须是强制性的和保留,另一方面,它表现为一个及时的任务目标和激励刺激,为了让用户获得新鲜的游戏设计元素。

《辐射 教程,探索自己的倾向,让游戏玩家



  不久前,E3展,旧的单机游戏厂商贝塞斯达辐射释放 庇护所(余波) 住所)虽然这是一个辐射4广告游戏,但在所有的生产细节也不马虎。作为传统商务类手机游戏,《辐射 强制性教程的避难所,对于游戏账号的建设、分配为基础的游戏操作。但游戏摈弃了将每个操作都强制展示的惯用做法,通知用户对游戏的基本操作后,,最后在正确时间的必修课,使用文本的形式弹出帮助玩家点击任何新的东西。。在几分钟的教程结束,不仅清楚地说明了游戏的基本操作。,但发展新事物的习惯,试着点击游戏玩家,简单而有效的。

  新手教程设计中常犯的错误

  作为游戏玩家的第一印象,在新手教程的错误不仅会导致用户的流失,误导用户产生错误的游戏习惯更坏的后果,然后回到游戏的设计自由度,没有 zuo no die。

  1)不要跳过对话冗长

  即使是经典RPG大作,我们也可以看到一个新闻一只快速跳过对话游戏,由无聊和尴尬的复制带来了文学的品质或味道不足,在这个时候,如果不能快速跳过对话,由此产生的坏的经验是可预见的后果将是毁灭性的。

  在课程的文案应该尽量保持客观的立场和,这可以帮助玩家得到关键信息以最快的速度获得通过。参与陈述的教学功能,任何语气词、改性剂和笑话的俏皮话都是多余的,这只会让游戏玩家生气不耐烦。。

  2)长不可中断

  正如前文所述,时间和步骤强制教程数应控制在,冗长、详细的强制性教程不仅会探讨抓住好奇心,这也会破坏玩家的耐心,使玩家失去兴趣。。如果整个教程不中断或退出,然后用户会迷失在过程的结束之前。

  这种情况在手机游戏中尤为明显,在任何时间,移动设备的特点决定中断O。如果游戏真的是强制性的教程步骤需要更长的,你必须确保过程准备存档。

  3)误导和模糊条款

  每个游戏系统都不能避免一些复杂的概念,各种用于定义概念所用的词汇(多数为名词)也许是生僻或容易产生歧义,The corresponding relationship between these terms and concepts of game desi,但是对用户来说这是一个完全陌生的定义。,让用户快速了解游戏系统,要严格界定和区分这些概念和定义。试想,同时点缀、收集品、收藏品、在意义的游戏配件的分类让用户理解。

  4)强制玩家选择

  如果强制选择存在于,那么请给玩家一个真正的选择,除非对不同选择的后果并不会真正影响到游戏。

  任何让玩家感到吃亏的选择都不应是强制性的——这主要表现在很多游戏的IAP货币使用教程上。在游戏的开始,用户通常会得到一大笔钱免费IAP,这些货币作为用户的游戏开始,另一方面,通常是在过程中消耗的教程。最后离开用户预游戏设计者设定好的金额,但第一个了,本教程被迫消费体验负面情绪只会马。

  5)杂乱的视觉引导

  耀眼的灯光效果、闪烁、抖动,为了突出重要功能,以国产网游为首的一大批游戏设计师偏爱通过简单粗暴的UI而不是细腻的游戏体验来吸引玩家的注意力。视觉引导的滥用,最终导致混乱的游戏界面、拥挤。

  游戏界面视觉引导的行为像墨水在白纸上,无光和动态,墨点可以达到吸引玩家注意力的目的。,但如果有100的墨水在白纸上,所以让玩家注意到一个非常困难的。游戏功能的正确折叠、合并,为了简化程序,不仅可以让游戏看起来更友好的教程,这是标题的含义游戏系统设计。

  6)轻视玩家的智商

  这是最恼人的表现最糟糕的教程,这是一个流传很广的是间错误的解释:以用户为一个傻瓜。。这句话的原意是指设计师应充分了解、非专业的思考、站在游戏的经验来看最广泛的用户基础点,不是真正的游戏玩家不为傻瓜认为。

这种设计是为了让人们感到他们的智商受到多重侮辱。



  这样的设计错误带来了很多热心的强制性的自:如果玩家找不到直接定位光标,添加全屏黑蒙古;如果玩家不知道该按钮的含义,添加下面的对话框;如果玩家看到的文字,加入全语音……设计师不愿离开屏幕,紧握的手指在屏幕上戳的游戏玩家。在这方面的经验,不需要考虑游戏玩家,没有阅读,你甚至不需要知道,只要按照道路上的点击指引,然而这不是什么蛋!所以玩家可以什么都不记得了。

  结语

  《炉石传说》出色的新手教程将大量从没接触过卡牌游戏的玩家成功带入了卡牌竞技的大门;而早期版本的《星战前夜》(EVE)则由于糟糕的新手教程让这样一款优秀的MMORPG在国服运营的头数年内几乎无人问津。一个游戏可能是因为它卓越的成就和经典教程。,但由于被湮没的教程失败。注重从经验的角度设计游戏的教程,对一个新手教程成功的道路。

via:第一游戏

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